4月6号凌晨,UE5正式版上线。

就在同一天,博采内部编译版就get ready,进入项目生产体系。

上午还在讨论UE5的下载更新
下午博采研发团队就发布了UE5内部编译版
供制作线流程迭代在项目中应用
这速度也是没谁了~

这样的效率得益于博采成熟的虚拟制片研发体系。

从2年前UE5公布实时演示Demo,我们就一直关注新版进展。去年5月24号,UE5 Early Access-1发布,博采研发团队就开始进行测试,也针对后续每一次版本更新进行编译优化。正因为这些长期的前置工作,我们才能在这次正式版上线后,很快推出内部编译版,让引擎能够匹配我们的虚拟制片系统,在实际生产中应用。 

说回UE5,这次直播,对很多人来说,是一个不眠之夜,也无疑会让更多游戏、VFX以及影视从业者入坑虚幻引擎。

其实早在2年前Demo发布,UE5黑科技就已经打开大家对游戏以至影视行业的未来想象。

虚幻引擎B站Demo视频截图
把“这就是未来!”打在公屏

Nanite可以彻底打破游戏美术的枷锁,把用来减面做贴图的时间拿来雕刻细节,将现实搬进游戏的阻碍再也不是性能,我们就可以在游戏里实时体验细节精细到爆炸的CG世界。

Lumen可以在广袤的虚拟世界中,实时渲染无限多的漫反射和镜面反射,随着玩家移动场景光线可以即时做出适应性调整,我们会更难区分虚拟与现实的边界。

虚幻引擎正通过算法做到过去只能依靠硬件堆砌或时间累积才能实现的效果。

而如果虚幻世界的实时效果已经可以挑战最为挑剔的人类眼睛,游戏与电影便可以融合成为一种新型娱乐。我们可以进入《阿凡达》的潘多拉星球,变身纳美人在空中翱翔;也可以在《沙丘》里做一回沙漠王子,与沙虫共舞。去年底Epic发布的The Matrix Awakens已经在把这样的idea变成现实。

虽然这次直播中,Epic也开诚布公:Lumen 和 Nanite 等一些重要的新功能还没有在非游戏工作流程中得到验证,这将是未来版本要持续实现的目标。

但即便是目前的技术实现,也已让人惊叹“未来已来”。

事实上,基于UE5的二次编译和开发工作非常重要。博采虚拟制片体系也正因为有了匹配自有系统的二次编译,才能够在影视工作流程中让最终画面无限逼近现实。

「 大家怎么说 」 

B站和油管上,许多人也对目前的UE5版本表达了自己的观点——

回文数404(from B站):说一下UE5这俩核心技术,提升模型面数的 Nanite 和 动态全局光照 Lumen,今天Epic官方直播提到了一些细节。我的评价是的确很有画面质量的飞跃,但是距离游戏行业形态巨变可能还得再等下一个世代。Nanite 目前来讲只适用于 Static Mesh,也就是不涉及动画和变形的那些场景、地形模型,这些东西可以用 Nanite 做到极高的模型精度。这个黑科技极大地解放了场景艺术的表现力。但是对人物、怪物这种需要交互的动态面的模型并不能直接提高模型面数,这个 demo 视频里的人物模型就是用常规方法做的,这也是为什么你觉得人物不如场景真实。我对这个技术的评价是更可能促进游戏电影化,游戏可以提供更多逼真的东西拿来给你”看”,但是能直接拿来”玩”的东西的画面精细度的提升还不是这个技术能搞定的。有这个技术在,第一人称步行模拟器、VR观光等等低互动性的游戏会有跨世代的飞跃,但是直接对于”游戏性”的帮助,并没有想象中的大。

Lumen 这个动态全局光照是更普适一些的技术。全局光照简单来讲就是 RTX ON 后的画面效果(当然全局光照≠光追,这里只是从玩家看到的效果角度来讲)。你看到的光线除了直射光,还能有镜面反射、漫反射等等效果,让光线对场景的染色效果更接近于真实。过去全局光照的效果大多是提前烘培制作的,也就是说那些可以被全局光照影响的东西和光源之间需要保持静态不动,但是 Lumen 是全动态全局光,光源或者物体之间随便怎么动,都能实时渲染出真实的全局光照效果。这是一个更普适的,也能直接影响游戏性的技术。虽然 RTX 也能做到这种动态实时全局光,但是需要特殊硬件配合,UE5这个黑科技就黑科技在不需要特定硬件配合,以后不管什么显卡或者主机平台都能体验到 RTX ON 的画面了。这对 VR 游戏也是一大利好。

此外,这两个技术叠加在一起,是1+1>2的效果,模型精度提升的同时,对光照反射、弹射的精度也随之提升,搭配上全局光照,就会让整体光线效果呈现出异常的真实。如果没有 Nanite 加持,Lumen 的全局光可能并不能达到 Demo 中的惊艳(其实你看看人物身上的光照效果和雕塑上的光照效果对比一下就能发现)。所以我才认为,UE5是游戏电影化的一大步,你能在游戏中看到越来越真实的东西,但是玩到的东西并不一定看起来更真实。

Windruner(from B站):

早上和同事一起看这个直播的时候就在唏嘘,modeler越来越不值钱了,facial rigger越来越值钱了。关卡,光影,camera director都更值钱了,引擎技术已经疯狂的缩短了硬件需求,现在需要竞争的反而是设计和on-going server。

William Faucher(from 油管):

UE5会给Previz带来巨大改变。传统Previz制作使用Maya,借助Lambert Shader,使用Playblast快速拍屏预览,省去渲染时间,但成品非常简陋;最终画面没有灯光、景深、眼神反光、运动模糊等极大影响动画质量的细节。使用UE5,可以实时渲染带有灯光效果、景深、正确阴影、光线反射效果的镜头,让项目主创以及前后期成员,都可以获得统一明确的画面认知。

UE5无疑是游戏规则的改变者。对行业中的每个个体来说,技术更新带来的易用性会淘汰缺少自己想法和审美的“匠人”,但对未来趋势的把握和不竭的创造力永远都不会被取代。

其实早在2017年,博采颠覆既有CG制作流程、研发实时生产线时,就对未来影视制作的图景有了清晰预见,并即刻付诸行动——爆改虚幻引擎,搭建实时Previz棚和LED虚拟摄影棚,建立数据贯通的虚拟制片体系……在未来还没有进入大众想象之前,我们就已经大踏步向未来迈进,成为虚拟制片领域的集大成者。

这个过程中,我们始终对合作伙伴Epic Games抱以最大的敬意,他们的成果带给行业震动和启发,并且与我们一样,总是快速迭代、自我革新。

与其等待未来,不如创造未来。

我们用行动让虚拟世界不断逼近现实,让想象中的未来更早到达。

图片来源:Epic Games

参考资料:

《细品虚幻5的核弹级打击【行业幕后08】》

《PS5和虛幻引擎5 | 老高與小茉 Mr & Mrs Gao》

《What Does the Industry Think of Unreal Engine 5?》